Nada melhor que aprender sobre a Proclamação da Independência do Brasil com uma música que virou apresentação. A turma D2 esta de PARABÉNS
terça-feira, setembro 11, 2018
terça-feira, setembro 04, 2018
Projeto Monstro
Educadoras: Andréia e Marina
Turma D2
Ano: 2018
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ESCOLA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO INFANTIL DOCE INFÂNCIA
Rua Pedro Theobaldo Breidenbach, n° 2332 Conventos - Lajeado
Telefone: 3982 1194
BRINCANDO DE SER MONSTRO
Professora: Andréia Sauthier
1. JUSTIFICATIVA E EMBASAMENTO
TEÓRICO
Como a turma brinca muito de monstro, comecei a
questionar e observar a turma, a fim de perceber se usavam estes monstros para
trabalhar os medos no faz de conta ou era oura imaginação. Para das o ponta pé
inicial do projeto assisti ao filme Monstros S/A, onde fiquei mais de olho nas
expressões da galera e me surpreendi, pois adoraram, não era medo e sim
fantasia, faz de conta.
A brincadeira de
faz de conta é considerada um poderoso instrumento de desenvolvimento da
capacidade imaginativa e criativa da criança. Além disso, é o instrumento
privilegiado de inserção e criação de cultura, fundamental ao desenvolvimento
infantil. Através do faz de conta a criança entra em contato com regras e
desenvolve a linguagem verbal, pois imaginando a criança se comunica, constrói
narrativas e expressa desejos.
Brincar é uma
atividade aprendida na cultura que possibilita que as crianças se constituam
como sujeitos em um ambiente em contínua mudança, onde ocorre constante
recriação de significados. Essa é uma condição para que construam uma cultura
de pares, um conjunto relativamente estável de rotinas, artefatos, valores e
interesses que elas produzem e partilham na interação com companheiros de
idade.
A imaginação e a
criação são os fios condutores que unem a brincadeira e a arte. Brincar é
para a criança uma forma de viver e de aprender a conviver, um modo sem
paralelo de expressão plena da infância.
2. OBJETIVO GERAL
·
Vivenciar medos, fantasia e sentimentos, através do
mundo do faz de conta dos monstros.
3. LINGUAGENS
PRIORITÁRIAS
Das brincadeiras e jogos
Linguagem
dos cuidados, sentimentos e afeto em geral.
4. LINGUAGENS
COMPLEMENTARES
Linguagem
do sono.
Linguagem
das regras e combinados.
Linguagem
plástico visual.
Linguagem
da literatura infantil.
Linguagem
oral.
Linguagem
gestual-corporal.
Linguagem
do Conhecimento da natureza.
5. SITUAÇÕES
POSSÍVEIS DE SEREM REALIZADAS
v Assistir
com atenção ao filme Monstros S/A, a fim de observar para onde rumar o projeto.
v
História “O monstro das cores”, assistida em
vídeo, sendo que vamos trabalhar os sentimentos através das cores, assim logo
após faremos o Monstro cuca verde, onde farão a pintura do copo de requeijão
conforme cor do sentimento escolhido, também desenharão a expressão conforme
este e após plantaremos os alpistes. Acompanharemos o crescimento e após
crescido faremos o corte de cabelo.
v
Confecção dos monstros dos sentimentos conforme as
cores, onde faremos o Emociômetro, para ver como estão os sentimentos das
crianças.
v
Confecção da chamada/fila monstro, onde cada um
escolhe um monstro e no seu rosto colocarei a foto de cada um e usando a
palavra Monster, darão um nome para si, como monstro. Estes serão usados na
fila.
v
Confecção do Balão Monster, Monstrorinha, onde
será colocado farinha dentro e o usarão para se acalmar. As crianças ajudarão a
colocar a farinha, desenharão o rosto do monstro no balão e os cabelos
escolherão a cor da lã e nós faremos o pompom.
v
Faremos a Mágica do Monstro do nome, onde eu
escreverei o nome das crianças e este serão recortados, quando aberto aparecerá
o monstro do nome.
v
História da coleção o que não cabe no meu mundo,
histórias Bagunça, Mentira, Impaciência, Teimosia e Preguiça, para cada livro
faremos uma conversa e relacionaremos com a nossa turma, bem como faremos um
trabalho para não esquecer dos maus monstros.
v
Jogo do monstro, onde as crianças jogarão o dado
de 1 a 3, e assim colocarão no seu monstro olhos, antenas, chifre, mãos e pé.
Trabalhando quantificação e algarismos.
v
Falar sobre os medos de cada um e o que eles
representam, onde faremos a confecção do spray Anti-medo. Usando Borrifador.
Neste terá uma poção mágica que a profe fará e as crianças perderão seus medos.
v
Histórias variadas que falam sobre medo e monstro.
v
Filme planeta 51, que mostra que nós somos monstro
extraterrestres no planeta deles. Assim conversaremos sobre diferenças e
igualdades.
v
6. AVALIAÇÃO
A
avaliação aconteceu individualmente e em grupo, levando em conta o interesse, a
participação, atenção, concentração e o envolvimento de cada criança referente
ao projeto desenvolvido, registrando suas descobertas, relações e
manifestações, suas dificuldades e expressões relacionadas ao seu
desenvolvimento, no portfólio das crianças.
segunda-feira, setembro 03, 2018
Projeto Copa do Mundo
ESCOLA MUNICIPAL DE
EDUCAÇÃO INFANTIL DOCE INFÂNCIA
PROFESSORA
TURMA:
“D2”
Lajeado, junho de 2018.
1)
ASSUNTO: Copa do mundo de futebol na Rússia
2)
TITULO: “MOSTRA TUA FORÇA BRASIL, RUMO AO HEXA”
3) ORIGEM DO
PROJETO (com justificativa e embasamento teórico):
Com
a copa se aproximando não tem como não trabalhar um evento esportivo do tamanho
e da dimensão que ele é.
A
mídia inteira trabalhando em prol a copa e a Turma D2, demonstrou interesse no
assunto quando questionado, mas de onde começar já que na nossa turma é a
primeira copa do mundo que estão vivenciando e ou compreendendo, então
começamos com a frase crucial.
O
QUE É A COPA DO MUNDO? Silêncio total até que alguém arriscou “É Futebol”! Bem
este falou pouco, mas falou tudo, pois tudo gira em torno da bola, tudo gira em
torno do FUTEBOL.
A
importância do futebol no Brasil e para os brasileiros se expressa de diversas
formas, a começar pelo fato de ser o único país que participou de todas as
Copas e também o único que levou a taça cinco vezes: em 1958 na Suécia, em 1962
no Chile, em 1970 no México, em 1994 nos Estados Unidos e em 2002 no Japão.
Além
do estudo deste grandioso evento esportivo, também estudaremos o país cede a Rússia, sua cultura, tradições e diferenças
com relação a nossa.
A
copa para alguns representa apenas um jogo de futebol, porém há muito o que
estudar desde o que é este futebol até aprender a lidar com a vitória e
derrota, sendo este último mais difícil. Em um jogo de futebol muitas emoções
podem ser trabalhadas, alegria de estar ganhando e jogando bem, a tristeza de
estar perdendo e não conseguir sair disso, desde o coleguismo passando a bola e
mostrando os melhores caminhos, assim como dentro da sala onde também podemos
diariamente lidar com variados sentimentos e queremos fazer a galera aprender a
ter este coleguismo que há em um time, na nossa turma.
4)
OBJETIVO(S):
Þ
Conhecer o que é uma copa do mundo, compreendendo o
seu significado.
Þ
Identificar os símbolos da copa.
Þ
Aprender sobre a Rússia, seus costumes e tradições,
fazendo relação com as nossas.
Þ
Entender o valor da conquista, o porquê de ter que
vencer todos os jogos.
Þ
Aprender a lidar com a vitória e derrota.
Þ
Criar na turma um espírito de coleguismo assim como
existe em um time de futebol.
Þ
Conhecer os jogadores e suas funções.
Þ
Identificar símbolos brasileiros despertando ao
patriotismo.
Þ
Compreender o que é um jogo de futebol e os
envolvidos.
Þ
Compreender o significado de um gol e o que
representam os resultados.
Þ
5)
LINGUAGEN PRIORITÁRIA
Linguagem da diferença entre as pessoas
6)
Linguagens complementares
Linguagem sonoro-musical;
Linguagem plástico-visual;
Linguagem oral;
Linguagem da literatura infantil;
Linguagem gestual corporal;
Linguagem das brincadeiras e jogos;
7)
Situações de aprendizagem
possiveis de serem realizadas:
Þ Conversa sobre o
que é a copa e o que ela representa para os paises participantes.
Þ Confecção dos
bonecos jogadores de futebol, o time Brasileiro.
Þ Pintura de cds
em verde, amarelo e azul com cola colorida a fim de confeccionarmos um móbile
com a foto dos jogadores e arrumarmos nossa porta.
Þ Recorte, pintura
e colagem das partes da bandeira do Brasil, onde trabalharemos as cores,
formas, dosagem de cola na montagem da mesma e patriotismo frente ao símbolo
brasileiro.
Þ Ouvir o Hino
Nacional tentando memorizar a letra, de modo a conhecê-lo e como se deve
cantar, já que o ouvirão todas as vezes que a nossa seleção jogar.
Þ Assistir aos
jogos do Brasil, quando possível, identificando nosso Hino, cores e seleção,
despertando o espírito do torcer em prol ao Brasil.
Þ Confecção de um
campo de futebol, explicando como funciona o jogo e a função de cada jogador
dentro do campo.
Þ Compreender a
função do Arbitro e os seus cartões confeccionando assim uma camiseta preta e
nela um lugar para colocar cartões com o seguinte significa: vermelho: não esta
legal, amarelo: esta mais ou menos e azul: esta legal, confeccionaremos estes
cartões para avaliar o comportamento diário.
Þ Tema de casa: trazer
reportagens de jornais e revistas, bem como objetos representantes da copa do
mundo 2018, em sala exploraremos os materiais.
Þ Confecção do Zabivaka,
mascote da copa em TNT, falando sobre o animal e o que este representa na copa.
Þ Observar no
globo terrestre onde fica o Brasil e a Rússia de modo a compreender o quão
longínquo é este local.
Þ Confecção do
avião através de desenho para viajarmos de faz de conta até a Rússia.
Þ Observar as
bandeiras dos outros países compreendendo o porquê delas serem diferentes,
sendo nesta copa 32 nacionalidades.
Þ Conversar sobre
a Rússia seu povo, cultura e tradições diferentes do Brasil.
Þ Ouvir e memorizar
a música Mostra tua força Brasil, música esta que é uma propaganda, porém é bem
interessante de ser trabalhada com as crianças.
Þ Fazer a contagem
dos gols, identificando vencedores, perdedores, empate, conhecendo assim
números e quantidades.
Þ Compreender que
o Brasil já ganhou 5 vezes por isso é penta, identificando o número 6 como o
hexa que o Brasil tanto almeja e com torcida positiva vai chegar lá.
Þ Observar vídeos
explicativos sobre a copa, nossa cultura Brasileira e da Rússia, na internet,
tirando as dúvidas da galera.
8) PROVIDÊNCIAS PRÁTICAS E MATERIAIS: Bilhetes aos pais, globo, data
show, papéis diversos, tintas, lápis de cor e cera, tesouras, canetinhas,
balões, sucatas diversas, TNT, jornais, revistas, computador, internet, tv,
etc.
9) REGISTRO E AVALIAÇÃO: Concomitante ao projeto
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